Когда смотришь, как действует Bulge-O-Matic, появляется чувство, будто находишься в комнате с кривыми зеркалами. Этот плагин похож на несколько стандартных модификаторов 3dsmax одновременно (Stretch, Taper и др.). Он растягивает, сжимает, изменяет предмет во всех возможных направлениях. Плагин очень прост в использовании – параметрами X, Y, Z объект изменяется вдоль каждой из осей. Параметр Bulge определяет степень эффекта в целом. Группа настроек Attenuation определяет расстояние от центра объекта, на котором будет проявляться действие модификатора.
Greeble
Работа плагина заключается в следующем: вдоль всей поверхности объекта строится большое количество элементов, чем-то напоминающих детский конструктор Лего.
Элементы, возникающие на поверхности объекта, могут быть двух типов: Panels (прямоугольники) и Widgets (элементы конструктора). Для того, чтобы они отобразились на объекте, нужно отметить “галочкой” опцию Generate. Каждый из типов элементов имеет свои настройки.
В группе настроек Panels определяются минимальная и максимальная длина элементов (Min Height, Max Height), величина, показывающая насколько элементы сужаются в верхней части (Tapper). Если опция Keep Original Geometry не включена, объект, к которому применен модификатор отображаться не будет – в окне проекции будут видны лишь элементы, возникшие на его поверхности. Опции Select Tops и Select Sides понадобятся в том случае, если вы захотите применить модификатор несколько раз подряд. Элементы будут появляться либо на вершинах предыдущих элементов, либо на их сторонах, как бы “расти” друг из друга.
Группа настроек Widgets имеет пять типов элементов, каждый из которых можно выделить для отображения в сцене. Параметры Min Size и Max Size определяют минимальный и максимальный размер встречающегося элемента. Max Height определяет максимальную высоту элемента, Density – плотность размещения элементов на поверхности объекта.
Если поставить “галочку” напротив строчки Modify For Render Only, действие модификатора на объект не будет отображаться в окне проекции.
XldMary
Плагин добавляет свой тип камеры XldMary. Такая камера предназначена для получения стерео изображения. Управляя положением камеры XldMary, пользователь имеет возможность отрендерить сцену двумя виртуальными камерами XldMary Left и XldMary Right. . Они находятся на некотором расстоянии друг от друга и выполняют функцию правого и левого глаза человека. Настройки обеих камер аналогичны параметрам стандартных камер 3dsmax
Water2
Текстурная карта Water2 имитирует расходящиеся круги на поверхности жидкости.
Для того чтобы наблюдать этот эффект, необходимо создать источник частиц, расположить его так, чтобы частицы попадали на объект. После этого создается объемная деформация PWaves (Командная панель > закладка Create > категория Space Warps > строчка Particle Effects > кнопка Pwaves) и в свитке Parameter при помощи кнопки Pick Object выбирается объект, на который попадают частицы. Объемная деформация связывается с источником частиц (Bind to Space Warp). В качестве диффузионной карты рассеивания (Diffuse) выбирается текстурная карта Particled Water. Теперь при попадании частиц на объект в месте соударения будут возникать расходящиеся окружности.
Свиток Particled Water Parameters содержит все необходимые настройки для того чтобы управлять цветом (текстурой) расходящихся окружностей, скоростью распространения волн (Wave Speed), площадью, занимаемой волной (Wave Spread), продолжительностью жизни (Wave Life), минимальным и максимальным значением длины волны (Wave Len Min и Wave Len Max).
Patchwork
Эта текстурная карта – еще одна вариация на тему стандартной текстуры Checker. Текстурная карта содержит два составляющих цвета (текстуры), которые выбираются кнопками Maps. Плагин позволяет выбрать один из типов рисунка: квадрат (Quad), треугольник (Triangle) или круг (Circle). При помощи параметров Translate U, Translate V, Scale U и Scale V можно управлять положением рисунка на текстуре.
ObjectDeform
Этот модификатор позволяет деформировать один объект другим. Рассмотрим работу Object Deform на примере. Создайте сцену, в которой первый предмет движется в направлении второго и частично в него “заходит”. Затем укажите первый и последний кадр (Start Frame, End Frame), тип деформации (устанавливается опцией Dent), нажмите кнопку Solve (просчет). Если хотите переделать сцену и просчитать ее заново, обнулите кэш с имеющейся там информацией (Clear Memory). В результате применения плагина один из объектов при столкновении частично примет форму другого. Это может оказаться полезным, если необходимо создать следы (на песке, снегу и т. д.) или имитировать несложные столкновения с деформацией.
Lag Mod
Lag Mod напоминает стандартный модификатор Flex. Если Flex позволяет моделировать гибкие упругие деформации в динамике и имитирует силы инерции, то Lag Mod имеет упрощённые настройки и не умеет, как его предшественник, работать, скажем, с отражателями (deflectors).
Все параметры плагина максимально лаконичны:
- Flex - количество кадров, в которых объект подвержен деформации; - Settle - количество кадров от остановки объекта до прекращения действия на него сил инерции; - Waves – количество циклов анимации (колебаний) до момента полной остановки движения.
Simbiont Max
Плагин представляет собой библиотеку текстур, шейдеров и материалов, созданных на основе эксклюзивного алгоритма DarkTree. Благодаря своим большим функциональным возможностям плагин приобрел большую популярность среди 3D-дизайнеров. С его установкой отпадает необходимость использования многих дополнительных текстурных карт. Еще одно достоинство Simbiont Max – совместимость практически с любыми внешними рендерерами.
Для того чтобы загрузить материал из библиотеки Simbiont, необходимо в свитке Main Parameters материала SimbiontMAX нажать кнопку и загрузить любой файл с расширением *.dsts (по умолчанию они находятся в папке С:Program FilesDarkSimSimbiontMAXDarkTreesMaterials). После загрузки файла под кнопкой появится его краткое описание. Интерфейс программы несколько отличается от привычного, но параметры, характеризующие материал, такие же: диффузионное рассеивание, отражение, преломление и т. д.
Очень удобно использовать в качестве текстурной карты того или иного типа карту SimbiontMAX. Загружается она аналогично материалам, однако, требует файлы с расширением *.dstc (по умолчанию они находятся в папке С:Program FilesDarkSimSimbiontMAXDarkTreesMaps).
Sticks’n Balls
Этот плагин напоминает стандартный модификатор Lattice, но в отличие от последнего, в Sticks’n Balls можно задать форму сечения решетки (либо округлую, либо квадратную).
Форма сечения выбирается в группе настроек Sticks Model. Число Ball Size определяет размер узловых элементов решетки, а число Sticks Size – размер самой решетки.
Airfoil Shape
Этот плагин создает кривую (shape), по виду напоминающую профиль крыла. Дополнительный модуль может пригодиться, когда необходимо быстро смоделировать крыло. Он создает сплайновый профиль, который можно превратить в крыло, воспользовавшись операцией лофтинга. Плагин также можно использовать и для быстрого создания других объектов, например, декоративных украшений – подставок, орнаментов и пр.
Управляя параметрами плагина, можно вытягивать и сжимать кривую, придавая ей любую форму.
Wing Maker
Этот плагин во многом похож на Airfoil Shape. Однако в отличие от него, Wing Maker создает не кривую, а готовый объект.
Профиль крыла (Type), скос (Camber), угол наклона (Angle) и прочие параметры позволяют делать крылья любых видов. Скорее всего, такой тип объекта понадобится тем, кто занимается моделированием летательных аппаратов.
Beams
Плагин создает четыре типа кривых: CBeam, HBeam, IBeam, LBeam. Кривые напоминают профиль балки различной формы (наподобие латинских букв C, H, I, L). Эти сплайны можно использовать для создания объектов соответствующей формы, применив к ним стандартный модификатор Extrude (Выдавливание).
Такие объекты очень удобно использовать для архитектурной визуализации. Сплайны Beams легко превращаются в столики, скамейки, диваны и т.д.
Cross Section Object
Дополнительный модуль Cross Section Object подобен стандартному модификатору Cross Section. Он служит для построения сплайновой фигуры по поперечным сечениям. Для его использования необходимо иметь сцену с несколькими кривыми. На основе сплайнов, находящихся в сцене, плагин создаст сплайновую решетку будущего объекта.
Treeshop
Дополнительный модуль Treeshop моделирует деревья, но делает это не полигональным способом, а создавая вместо модели две пересекающиеся перпендикулярные плоскости с подходящей текстурой. Самое сложное в этом способе – подобрать текстуру для такого "липового" дерева. В таких сценах Treeshop прекрасный помощник.
Во-первых, он позволяет создавать пересекающиеся плоскости одним щелчком мыши. Во-вторых, к плагину прилагается большая библиотека материалов для растений и деревьев, использование которой избавит от ненужной работы над текстурами в Adobe Photoshop или других графических редакторах.
Как можно увидеть, способ, используемый плагином для создания растений, напоминает метод, реализованный в дополнительном модуле Forest Pack . Например, если нужно создать лес на горизонте, Treeshop – это прекрасное решение, так как модели, созданные с его помощью, имеют минимальное количество полигонов.
Blur Decay Noise
Этот дополнительный модуль является усовершенствованным стандартным модификатором Noise. В отличие от стандартного модификатора, он позволяет управлять параметром Decay (Затухание), что позволяет добиться хороших результатов.
Deconstructor
Строго говоря, Deconstructor – это не модификатор, а скрипт, но он деформирует объект, то есть, делает то, что и большинство модификаторов. При этом, деформация, создаваемая при помощи Deconstructor, очень необычна – дополнительный модуль превращает цельный объект во множество небольших элементов, составляющих его.
С помощью Deconstructor можно создавать множество интересных эффектов. Плагин воздействует на выбранный объект таким образом, что на его месте образуется большое количество элементов, составляющих трехмерную модель. Иными словами, плагин "разрезает" объект на множество частей. Представьте себе вазу, составленную из отдельных осколков, и вы поймете, что делает этот модуль.
MeshToSpliner
Этот плагин был разработан для того, чтобы любой объект можно было превратить в сетку сплайнов. Такой модификатор дает возможность работать с инструментами поверхности.
SimCloth
Этот дополнительный модуль предназначен для симуляции поведения ткани, о чем красноречиво говорит его название, которое расшифровывается как Simulation Cloth. Несмотря на то, что плагин является некоммерческим, он имеет широкие возможности и успешно используется многими 3D-аниматорами.
После установки плагина в арсенале пользователя появляется новый модификатор SimClothMod. Если требуется смоделировать сцену, в которой присутствуют твердые и гибкие тела (ткани), то модификатор нужно применить к каждому объекту, который будет участвовать в динамике процесса. Однако следует помнить об особенности плагина: модификатор не работает со сгруппированными объектами, а применяется к каждому отдельно.
Различные параметры модификатора позволяют точно и достаточно просто управлять свойствами твердых и гибких тел.
Не имея большого числа настроек, SimCloth обладает не самой худшей скоростью вычислений. Однако следует заметить, что все физические задачи решить с помощью этого плагина невозможно. Например, в нем нельзя смоделировать поведение жидкости.
Обратите внимание на не совсем обычную установку плагина: необходимо, используя мастер установки, инсталлировать плагин для 3dsmax 5. Затем нужно заменить файл simcloth3.dlm, находящийся в папке Plugins файлом, перекомпилированным для 3dsmax 6/7.
Backlight
Backlight — это простая текстурная карта, которая имитирует боковое освещение объекта. Для того чтобы можно было наблюдать этот эффект, в сцене должен присутствовать источник света. Если источник света располагается, например, справа от объекта, на отрендеренном изображении будет слегка подсвечиваться левая часть объекта, которая должна была бы оставаться в тени.
Cellular2Dr
Этот дополнительный модуль – это двухмерная интерпретация стандартной процедурной карты Cellular (Ячейки). Такая карта предназначена для имитирования ячеистой поверхности, например асфальта или пенопласта.
Map Blender
Эта удобная процедурная карта позволяет смешивать до десяти пар различных текстур.
Кнопки смешиваемых текстур располагаются в свитке Parameters. Напротив каждой из пар устанавливается параметр (в процентах), определяющий преобладание в процедурной карте Map Blender данной смеси карт. Устанавливая или снимая флажки, можно быстро включать или исключать из материала пары процедурных карт.
Noise2D
Дополнительная процедурная карта Noise2D напоминает стандартную процедурную карту Noise, но, в отличие от нее, создает только двухмерный шум на поверхности объекта.
Particle Paint
Этот плагин обеспечивает очень интересный эффект, в котором принимают участие как частицы, так и присутствующие в сцене объекты. При сближении частиц с объектом, к которому применен Particle Paint, материалы, назначенные частицам, смешиваются с материалом объекта.
Каждый раз, когда частица пролетает мимо объекта, к которому применен материал Particle Paint, материалы смешиваются. Чтобы было легче понять, что означает эта фраза, представим желтый снег, падающий на красную землю. Когда частицы и объект будут находиться в непосредственной близости, земля станет оранжевой.
Rain
Эта процедурная карта помогает изобразить расходящиеся круги от капель дождя. Плагин представляет собой расширенный вариант процедурной карты Drip , которая применяемая в качестве процедурной карты Bump и служит для моделирования эффекта расходящихся волн от упавшей капли.
Water Wash
Дополнительный модуль предназначен для имитации водной поверхности. Он определенным способом смешивает три типа цвета. В свитке WaterWash Parameters определяются диапазон изменения интенсивности цвета (параметры High и Low), степень детализации рисунка (Detail Size), размытость (Gain).
Wave2D
Процедурная карта Wave2D создает эффект двухмерных волн.
В свитке Wave2D Parameters можно указать цвет или текстуру волн, их тип – Radial (круговые) или Linear (прямые). Параметр Phase (Фаза) позволяет анимировать текстуру.
Hair
Дополнительный модуль Hair позволяет моделировать растительность, принимая волосы за отдельные частицы. Этим и объясняется расположение кнопки плагина в группе Particle Systems (Системы частиц).
Для того чтобы отдельные частицы приняли вид волос, при визуализации плагин выстраивает их в одну линию. Эту линию можно задать при помощи стандартного сплайна. Нарисовав кривую нужной формы, необходимо указать ее в группе настроек Spline Cage настроек объекта Hair. Для обеспечения самой разной формы волос имеются различные типы частиц – треугольники, звездочки, прямоугольники.
Для работы с плагином нужно обязательно указать объект, из которого будут расти волосы – эмиттер. Эмиттером может быть любой объект, присутствующий в сцене. Главное условие, предъявляемое к нему – неизменность формы в процессе анимации.
Внимание! Все плагины производства компании Blur Beta для работы требуют наличия библиотеки BlurLib.dlu